アンテナを360度張り巡らせての学びの記録。年間360回更新します。
Webディレクター・ハラヒロシのブログ

2018.10.23

戦利品

藤子A展での戦利品。学習帳のセンスがよいです。ウルトラエル、忍術を学べよ!

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2018.10.22

noteのプロフィール

noteの好きな記事をプロフィールとして登録できるようになったということで、さっそく。ブログを持っているのでなかなかnoteに記事を書くきっかけがないのですが、これまで書いたもののまとめ記事とかでアップしたらいいのかな。

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2018.10.22

擬音語・擬態語

藤子Aネタ続きます。もともと擬音語や擬態語が多いなとは思っていましたが、こうしてみるとそのバラエティとバリエーションの豊かさに驚きます。「ドーン!」もそれぞれ違う。すごいたくさん描いているのに、こういうところも丁寧に描いている情熱に改めて感動しました。

ところで、日本はオノマトペの宝庫と言われています。これらを表現するのは感性が磨かれるのではないかなとふと思いました。教育現場で擬音語・擬態語実習とかやったらいいのに。こういうのいいな

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2018.10.20

藤子不二雄(A)展 -(A)の変コレクション-

三つ子の魂百まで。物心ついたころからハットリくんが好きで、常に一番好きなキャラクターでありつづけ、とうとうウルトラエルでハットリくんをオマージュすることでその憧れをカタチにしてしまいました。そのおかげで自分があるといっても過言ではありません。
なかなか藤子不二雄Aの展示というのはなくて、いつかきっと開催されるだろうと思っていたのでまさに待望の展覧会。さっそく公開2日目にいそいそと出かけていきました。僕にとってそこはまさに夢の世界でありました。

感無量でござる。

藤子不二雄(A)展 -(A)の変コレクション-

本物と見紛うほどリアルな、A先生。

「BAR魔の巣」で喪黒福造とツーショット。夜だと夜景がそのままバックにうつるので、こんどは夜行きたい(また行くのか)。

トキワ荘を再現。

原画。シビれる。

プロゴルファー猿も大好き。

壁にハットリくん。擬音・擬態語のデザインも好き。

ハットリくんのファミコンゲーム。懐かしい!

ブラックな作品が多いA先生。壁一面、不気味な世界!

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2018.10.18

ハットリくん考察

明日からはじまる藤子不二雄(A)展、楽しみだなー。週末にさっそく行く予定。藤子不二雄(A)はブラックな作品多いけど、その怖さは「目」に出てると思います。かわいいイメージのハットリくんですら、光のない黒目が白目のど真ん中にあるのがけっこう不気味(そこがいい)。その不気味さは、F作品に当てはめてみるとよくわかります笑。

ハットリくん考察

実はアニメ版のハットリくんはあまり好きではなくて、たぶん表情が豊かすぎるからかもしれないです。でも原作のままアニメになったら、やっぱり不気味だろうなと思うと仕方ないかも。

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2018.10.17

人の顔のトレース

トレースネタをいくつかお届けしましたが、ちょっとアプローチを変えて、人の顔のトレースは勉強になります。例えば、精緻になぞるよりもちょっとだけデフォルメしたほうがより似るなとか、影って大事だなとか、化粧ってすごいなとか...。正確さだけでなく「勘所」が身につきます。

20年ぐらい前に、練習用に1日1つトレースしていたのを引っ張り出してみました。慣れると1つ描くのに1時間ぐらいでできて、楽しかったなぁ。


ちなみに、左のようなブラシをつくっておくと、一本の線で抑揚がでるので表現力が一気に増します。

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2018.10.17

Illustrator CC 2019のフリーグラデーション

Adobe Illustrator CC 2019の目玉機能「フリーグラデーション」をさっそく使ってみる。オブジェクトにカラーポイントを複数配置するだけで作成できます。楽しー。


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2018.10.15

打ち合わせ兼ロケハン

今日はディレクター、デザイナーとともにクライアントのデザイン提案と撮影ロケハン。ここ数年撮影のディレクションが多くて、だいぶ慣れてきたからか、以前は現場の内側だけでなんとかしようとしていたのが、外側にも鼻が利くようになってカットの選択肢が増えてきたので、嬉しいというか楽しい。近くに公園があるなとか、見上げたらどうかなとか、駅とビルの関係性はどうかとか、いろいろ。「視野を広げる」を、まさに現場で学べている実感。そういう実感を、自分で感じるだけでなくちゃんとスタッフにも伝えていかなくては。。

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2018.10.14

段取り

わりと、段取り力はあるほうかなと思っていますが、だからこそ、やはりほかの人の段取りはどうやっているのかなというは気になります。水野学さんの新刊『いちばん大切なのに誰も教えてくれない段取りの教科書』もすごく気になっていたので早速読んでみました。自分もできているところは自信を深めるのみ。新しい知見もたくさんありましたが、大事なのはそういったことをしっかり言語化されているところがすごいなぁと思いました。特に

  • すべての仕事は「ルーティン」である
  • 「締め切りが完成」である
  • なるべく「ボール」を持たないようにする
  • 生産性をマックスにするための打ち合わせ

あたりは、より意識を強くしてみたいなと思いました。

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2018.10.13

最近のデザインの進め方

先週のディレクター雑談会で出た話題。

「ブレスト」のアイデア出しは、実は効率が悪い!:日経ビジネスオンライン

なぜブレストではプロダクティビティー・ロスが起きるのでしょうか。経営学・社会心理学では、2つの説明が主にされています。第1は「他者への気兼ね」です。複数人だと、どうしても「自分のアイデアを他の人はどう評価しているか」が気になります。もちろんブレストでは「他人の意見を否定しない」ことが基本ルールなのですが、それでもやはりヒトは他人の評価を気にするものです。この気兼ねにより、参加者からは思い切った意見が出にくくなります。
第2の理由は、「集団で話すときは思考が止まりがち」なことです。個人でアイデアを考えている限りは、思考はいくらでも飛躍させられます。しかしブレストでは相手の話も聞く必要があり、その間は自分の思考は止まってしまいます。「せっかく何か思い付きかけていたのに、他人の話が思考を遮った」という経験のある方は多いのではないでしょうか。これが全体のロスを生むのです。

たしかにそうだと思います。

以前は一人でデザイン考えることが多かったのですが、最近は非デザイナーも含め多様なメンバーで集まって考えるようにしました。その際いきなりブレストせず、アイデアを持ち寄る種まきをして再集合。気兼ねなくアイデアを出してもらい、転がってくるアイデアのお宝を拾ってデザインに昇華させる。僕自身にないアイデアがあるから、新しい発見があって+αのデザインになる、そんな手ごたえを感じています。自分がデザインするときもしないときも、ファシリテーターとしての舵取り力が重要になってくるかなと思います。

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